Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern

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Kohlhammer, 2007 - Psychology - 212 pages
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Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschaftigen. Was spielen die Madchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies fur die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Langsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschaftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstarkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmassige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verlauft. Denn bisher ist ausserordentlich wenig daruber bekannt, wie sich die Beschaftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veranderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

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Contents

Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für
15
Warum spielen Kinder so gerne Computerspiele?
30
Mädchen Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben
46
Copyright

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Common terms and phrases

Abbildung Actionspiel Aggression Alter Altersfreigabe Altersgruppen Bedingungen befragt beiden Beliebtheit Bereich bereits Beschäftigung mit Computerspielen Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen brutale Computer Counterstrike Effekte Egoshooter eher eingestuft Eltern Empathie Entwicklung Ergebnisse Fähigkeiten Faktoren Familie Feierabend & Rathgeb Fernsehen Frage Fragebogen Genres Geschlecht gespielt Gewalt Gewaltdarstellungen gewalthaltige Computerspiele Gewohnheitsbildung Grundschulkinder Harry Potter häufiger Heranwachsenden Herausforderung indirekt aggressiven insgesamt Interaktivität Interesse Internet Jahren Jugendalters Jump'n Jungen und Mädchen KIM Studien Kindern und Jugendlichen Klimmt Kognitionen kognitiven Kohorteneffekt konnten körperlich aggressiven Korrelationen Kreuzpfadmodell KÜHL Studie Längsschnittstudie Lehrkräfte lich Lieblingsspiele Mädchen und Jungen männlichen Medien Medienangebote Medienkompetenz Mediennutzung medienpädagogische Metaanalyse Modell Möglichkeit Nutzung offen aggressives Verhalten Peer-Gruppe Peers Personen Pokemon Prädiktoren Präferenz Projekt puterspielen Regressionsanalyse relational aggressives Verhalten Rennspiel Rollenspiele Salisch Schule Selbstwert Selektionspfad Sherry siehe Kapitel signifikant sowie Spielenden Spielfigur Spielhandlung Spielkonsole terspiele Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Unterschiede Variablen verschiedenen viele Vollmer Vorhersage Vorliebe für gewalthaltige weiblichen weitere weniger Wirkrichtung Wirkungen Zusammenhang zweiten

About the author (2007)

Professor Dr. Maria von Salisch lehrt Entwicklungspsychologie an der Leuphana Universitat Luneburg, Dr. Caroline Oppl und Dr. Astrid Kristen arbeiten psychologisch-therapeutisch in Berlin.

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