Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern

Front Cover
Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschaftigen. Was spielen die Madchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies fur die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Langsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschaftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstarkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmassige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verlauft. Denn bisher ist ausserordentlich wenig daruber bekannt, wie sich die Beschaftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veranderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

From inside the book

Contents

Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?
15
Theoretische Überlegungen
30
Mädchen Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben
46
Copyright

1 other sections not shown

Other editions - View all

Common terms and phrases

Abbildung Actionspiel Aggression Alter Altersfreigabe Altersgruppen Anderson Bedingungen befragt beiden Bereich bereits Beschäftigung mit Computerspielen Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen brutale Computer Counterstrike Crick Effekte Egoshooter eher eingestuft Eltern Empathie Entwicklung Ergebnisse Fähigkeiten Faktoren Familie Feierabend & Rathgeb Fernsehen Frage Fragebogen Genres Geschlecht gespielt Gewalt Gewaltdarstellungen gewalthaltige Computerspiele Gewohnheitsbildung Grundschulkinder häufiger Heranwachsenden indirekt aggressiven insgesamt Interaktivität Interesse Internet Jahren Jugendalters Jump'n Jungen und Mädchen KIM Studien Kindern und Jugendlichen Klimmt Kognitionen kognitiven Kohorteneffekt konnten körperlich aggressiven Korrelationen Kreuzkorrelationen Kreuzpfadmodell KUHL Studie Längsschnittstudie Lehrkräfte lich Lieblingsspiele Mädchen und Jungen männlichen Medien Medienangebote Medienkompetenz Mediennutzung Medienpädagogik Metaanalyse Modell Möglichkeit Nutzung offen aggressives Verhalten Peer-Gruppe Peers Personen Perspektivenübernahme Pokémon Prädiktoren Präferenz Projekt puterspielen Regressionsanalyse relational aggressives Verhalten Rollenspiele Salisch Schule schulischen Selbstwert Selektionspfad Sherry siehe Kapitel signifikant sowie Spielfigur Spielhandlung Spielkonsole terspiele Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Unterschiede Variablen verschiedenen viele Vollmer Vorhersage Vorliebe für gewalthaltige weiblichen weitere weniger Wirkrichtung Wirkungen Zusammenhang zweiten

Bibliographic information