Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in "Sim City"

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GRIN Verlag, 2007 - 56 pages
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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 2,0, Universitat Hamburg, 16 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Beschaftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen nahern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der raumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte tragt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, daruber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich werde mich hier auf das raumliche und das narrative Element beschranken und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen. Zur Begriffsklarung Computerspiel" mochte ich in Anlehnung an Britta Neitzel eine Unterteilung vornehmen und zwischen 9 Genres," darunter Jump'n'Run, Shooter, Puzzle und Simulation unterscheiden. Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Ein virtuelles Fussballspiel mag auf den ersten Blick nicht narrativ wirken, verfugt aber dennoch uber mehr narrative Elemente als ein Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen. Des weiteren besteht eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexitat des Raumes und der Narration - grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktmassig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist: Inwiefern fuhrt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexitat zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)? Meine Uberlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt. Das Spiel startet mit der Simulation einer Landschaft, die der Spiel"
 

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Page 20 - In the case of embedded narratives, the game space becomes a memory palace27 whose contents must be deciphered as the player tries to reconstruct the plot"28.

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