Neue Medien - Gefahren und Chancen

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GRIN Verlag, Dec 28, 2009 - Education - 15 pages
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,0, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig (Eriehungswissenschaft - Weiterbildung und Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Gerade in den letzten Jahren ist das Thema „Medien“ immer mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, besonders in Verbindung mit dem Begriff der „Auswirkungen“. In einer Vielzahl von Fällen ist die Nutzung des Medienbegriffs negativ konnotiert. So wird bei Presseberichten über Amok-Läufe wie beispielsweise dem kürzlich stattgefundenen Amok-Lauf von Winnenden, immer auf einen Zusammenhang mit vom Täter genutzten Computerspielen, so genannten „Ego-Shootern“ wie „Counterstrike“ hingewiesen. Oder es wird von plötzlichen Todesfällen berichtet, bei denen im Besonderen im asiatischen Raum Menschen ums Leben kommen, die bis zu drei Wochen ununterbrochen am Computer gespielt haben, ohne sich zu ernähren respektive dabei auch nur eine Minute zu schlafen. War es vor zwanzig Jahren im Wesentlichen noch der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen oder beruflichen Leistungen oder Aussichtschancen ausgeübt haben solle, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets, der, wie eingangs beschrieben, jetzt sogar existentielle, im weiteren Sinne lebensbedrohliche Gefahren birgt. Inwiefern dies die Realität beschreibt oder vielleicht die Realität in verzerrender, überspitzter Form zeigt, kann im Folgenden in der hier gebotenen Kürze nicht geklärt, aber vielleicht etwas relativiert werden.
 

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2.2 MEDIENWIRKUNG 3.1 DAS SPIEL 3.3 DAS SUCHTPOTENTIAL Account kostet Aggressionen Aggressivität Altersfreigabe Annäherungsmodell Aufwachsen in virtuellen Auswirkungen Avatar Befunde zu Ursachen Beispiel des Online-Rollenspiels beispielsweise Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Clans Computer Computerspielabhängigkeit im Kindes Computerspielen Computerspielsucht Diagnostik und Komorbiditäten Ego-Shooter Erfahrungspunkte Florian/Kleimann Gebhard/Schanze Gefahren digitaler Medien Gefühle und Verhaltenstendenzen gemobbt Gewaltbereitschaft gibt Helmut/Schwering Internet Jahren Jeffrey/Wolling Jens Hgg Kino Klasse Komorbiditäten unter besonderer könnte Konsequenzen kopaed Massively Multiplayer Roleplaying Matthias/Mößle Medien aus medienpsychologischer Medien und Gewalt Medienkonsums MEDIENNUTZUNG AM BEISPIEL medienpädagogischer Perspektive medienpsychologischer und medienpädagogischer Medium Menschen Michael Multiplayer Roleplaying Game Mutter negative Folgen Neuen Medien Nutzer Nutzung von Computergames Nutzungsmotivation und Spielerleben Online-Rollenspiels World Paderborn Priming Quests Radio realen Welt Rehbein Robert/Jöckel Roleplaying Game World Schule schulischen SPIEL WORLD Spielerleben im Massively Studien zur Nutzung Suggestionsthese Thorsten/Wimmer typischen Spieler übermäßiges Fernsehen Ullrich/Hoyer Verlag für Sozialwissenschaften virtuellen Medienwelten Welt der Kriegskunst Wiesbaden World of Warcraft

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