Phänomen Mmorpgs

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GRIN Verlag, 2012 - 52 pages
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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule fur Design und Informatik GmbH Dusseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fur die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veroffentlichte sein Online-Spiel "World of Warcraft" und veranderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veroffentlichungstermin stromten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevolkerten die virtuelle Spielewelt "Azeroth." Zahlreiche ahnlich strukturierte Online-Rollenspiele kampften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich taglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansatzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel ubertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fur eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefuhl geht uber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fur andere Tatigkeiten und Aktivitaten auerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwahnten theoretischen Ansatzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklaren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstutzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefuhrte Online-Befragung von Spielern. Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregungen fur weitere Unters
 

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