Second Life und Marketing in der virtuellen Welt

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GRIN Verlag, Apr 1, 2008 - Business & Economics - 125 pages
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Hochschule Pforzheim, 104 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Weiterentwicklung des Internets, die auch als Web 2.0 bezeichnet wird und die damit einhergehenden vielfältigen Möglichkeiten für die User birgt ungeahnte Chancen und Risiken. Die Zahl der Internetnutzer und die weltweit verfügbaren Breitbandanschlüsse sind in den letzten Jahren rapide gestiegen und machen Internetanwendungen denkbar, die in den 90er Jahren noch unmöglich erschienen. In dieser neuen Ära des Internets ist das Netz Versammlungsraum und Werkstatt für Co-Kreation und Kollaboration im Sinne der Mitwirkung von Einzelpersonen. Es wird so zu einem Platz, an dem sich Inhalte, Kommunikationscodes und –flüsse mischen und miteinander verschmelzen. Laut Tim O`Reilly, dem auch der Begriff „Web 2.0“ zugeschrieben wird, gibt das Web 2.0 die Entscheidungs- und Handlungsoptionen an das Individuum zurück. Ein wachsendes Spektrum von Anwendungen eröffnet sowohl dem einzelnen Nutzer wie auch den Unternehmen mehr Mitwirkungsmöglichkeiten. Inhalte können selbst erstellt und im Internet veröffentlich werden, neue Instrumente erlauben es, der eigenen Stimme beträchtliches Gewicht zu verleihen und man ist als Person zunehmend im Internet präsent. Mitmachen heißt die neue Devise des Internets. Wie im System Wikipedia werden die Inhalte von den Teilnehmern, den „Bewohnern“, zunehmend selbst erstellt, mit dem Unterschied dass dieses in einer dreidimensionalen Umgebung möglich ist. Insbesondere virtuelle Welten werden als wesentlicher Bestandteil des neuen Internets wahrgenommen. Die derzeit weitaus wichtigste virtuelle Plattform ist die 3D-Infrastruktur Second Life . In dieser von den Benutzern gestalteten virtuellen Welt können Menschen auf vielfältige Weise miteinander in Beziehung treten, sie können z. B. spielen, in Geschäftsbeziehungen eintreten und auf verschiedenen Wegen kommunizieren. Die 3D-Welt Second Life eröffnet die Möglichkeit, dass verschiedene Personen und Unternehmen miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen gegen reale Bezahlung anbieten. Second Life fungiert hier wie ein Handelsplatz, an dem sich Angebot und Nachfrage treffen. Dies hat dazu geführt, dass zunehmend auch real existierende Unternehmen in dieser virtuellen 3D-Infrastruktur als Handelspartner auftreten. Die Untersuchung des relativ neuen Phänomens Second Life ist Gegenstand meiner Diplomarbeit.
 

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Contents

Einleitung 7 1 1 Thema und Zielsetzung 8 1 2 Struktur und Vorgehensweise 9 2 Die 3DWelt Second Life
11
Second Life Landkarte im Juni 2007
15
Nutzerverhalten
20
Benutzeroberfläche in Second Life inkl Avatar
31
Redaktionsräume des AvaStar
99
Post Tower in Second Life
102
Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten
105
Hype Cycle einer aufkommenden Technologie
108
Fazit und kritische Würdigung
117

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