Unterhaltungsangebot Computerspiel

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GRIN Verlag, Oct 1, 2010 - 152 pages
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Universitat Siegen (Fachbereich 3 - Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Vor dem Hintergrund von sich stetig verandernden medialen Bedingungen, wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme, dass Computerspielen, und hier in erster Linie den immer popularer werdenden Online-Spielen, Auswirkungen auf das Verhaltnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitatsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden konnen. Jenseits des offentlichen Diskurses soll deshalb ein Beitrag fur die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden, die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht, nutzlich oder schadlich beschreiben lasst. Um das Feld des Interessengebietes abzustecken, wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen, sondern der Fokus wird zunachst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt, aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen, die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen. Eine Einteilung der Spiele, die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert, ist fur die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich, als dass fur Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of Warcraft gezeigt, dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhaltnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsraume, die"
 

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Contents

Einleitung
1
Das Spiel Begriffliche Konturierung
9
Unterhaltung durch Medien
20
Gespielte Geschichten vs Gespielte Geschichte
59
Virtuelle Welt realer Einfluss
97
Fazit
105
Literaturverzeichnis
111
Anhang
132
Copyright

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