Untersuchung der Wahrnehmung und Erinnerung von In-Game Advertising in Abhängigkeit von der Positionierung und Spielspannung: Eine Untersuchung des impliziten Spielerverhaltens mittels Eye Tracking und Messung des Hautleitwerts

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GRIN Verlag, 2011 - 116 pages
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Universitat der Kunste Berlin (Institute Electronic Business), Sprache: Deutsch, Abstract: Die virtuellen Welten werden stetig realer und so versuchen immer mehr Marken, den Spieler auch hier mit Botschaften zu erreichen. Das kann Spielewelten unter Umstanden realer und somit interessanter fur den Spieler gestalten. Der Markt fur In-Game Advertising, also Werbung in Computerspielen ist einer der aufstrebendsten uberhaupt. Kaum ein Computerspiel kommt heutzutage ohne integrierte Marken aus, vor allem dann nicht, wenn die Realitat simuliert werden soll. Auch die Zahl der wissenschaftlichen und popularwissenschaftlichen Studien und Werke zum Thema Computerspiele und In-Game Advertising stieg in den letzten Jahren rasant an. Dabei ist vor allem die Wirkung auf die Spieler und die Akzeptanz der Werbung von grosstem Interesse. Die meisten Studien beziehen dabei ihre Daten bisher nur aus Befragungen der Spieler. Psychophysiologische Erhebungsmethoden, welche direkt korperliche Begleitprozesse psychischer Veranderungen der Probanden und ihr Verhalten aufzeichnen, bilden bisher eher die Ausnahme. Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, die Wirkungen verschiedener Spielsituationen auf die Wahrnehmung und Erinnerungsleistung einer Reihe von Probanden anhand von korperlichen Indikatoren beim Spielen einer Autorennsimulation zu messen und zu vergleichen. Um die Bedeutung des In-Game Advertising fur den zukunftigen Werbemarkt aufzuzeigen und damit die Wichtigkeit der vorliegenden Forschungsarbeit zu untermauern, erfolgt im ersten Teil dieser Arbeit, nach einer kurzen Definition und einer geschichtlichen Einordnung des In-Game Advertising, ein Uberblick uber die Marktbegebenheiten und uber die eigentliche Zielgruppe. Anschliessend werden zum besseren Verstandnis der Studie einige psychologische Voraussetzungen und die gemessenen physiologischen Eigenscha
 

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Contents

INHALTSVERZEICHNIS
5
BAUSTEINE DER WERBEWIRKUNG
20
ABSPANN
82
Copyright

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Common terms and phrases

Abbildung abgefragt anschließend aufgezeichnet Aufmerksamkeit aufregend Auswertung Autorennspielen Baserate Befragung beiden Bereich betrachtet Betrachtungszeit Blickbewegungen Blickdichteverteilung Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware ClearView Computer Computerspielen Donington DUNLOP durchschnittlich Einstellungsänderung Electronic Arts elektrodermalen Aktivität Elektrookulogramm emotionale Erregung Emotionen Erinnerung an Werbung erkennen ersten Eye Tracking Eye-Tracking-Daten Fahren Fixationen folgenden Fragebogen gemessen Geraden Gruppe gut Wie gefällt häufig Hautleitfähigkeit Hautleitwert HERMES hingegen Hockenheimring hohe In-Game Advertising insgesamt integriert Involvement Jahre kognitiven Konkurrenz 10 Probanden konnte Korrelationskoeffizienten Kroeber-Riel Kurve KVM-Switch langweilig linearen Zusammenhang Marke Medienpsychologie Messung möglich Nullhypothese online Personen physiologischen Platzierung der Werbung PricewaterhouseCoopers Probanden Product Placement Produkt reale realistisch Wie gefällt RENAULT Rezipienten Runden Sakkaden Schweißdrüsen Screenshot Signifikanz somit spannend Spielewelt Stammermann 2007 subjektive Tabelle Testgruppe Testpersonen Unterschiede untersucht Variablen verschiedenen Werbungen Versuchsperson VODAFONE Vorbeifahren am DUNLOP-Reifen vorliegenden Studie Wahrnehmung Wahrnehmungszeit weitere Werbebotschaften Werbeform Werbung erinnern Werbung in Computerspielen Werbung vorgelegt Werbung zu betrachten Wettkampfrennen zwei µS/cm²

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