Verschärfte medienregulative Maßnahmen bei gewalthaltigen Videospielen: Analyse und Konsequenzen

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GRIN Verlag, 2010 - 120 pages
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informationswissenschaften, Informationsmanagement, Note: 1,3, Hochschule fur Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; fruher Fachhochschule Neu-Ulm, Sprache: Deutsch, Abstract: Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich uber die letzten 35 Jahre hinweg zu einer der umsatzstarksten Medienbranchen entwickelt. Uber 25 Millionen Bundesburger sitzen heute mehr oder weniger regelmassig vor dem Fernseher und zertrampeln Schildkroten in der Welt von Super Mario," erforschen abenteuerliche Tempel mit Lara Croft" oder treten in der virtuellen Konigsklasse des Weltfussballs gegeneinander an. Im Zuge fortschreitender Konvergenz verwischen ausserdem zunehmend die Grenzen moderner Spiele mit interaktiven Unterhaltungsangeboten aus Film und Fernsehen. Bevor Videospiele auf dem freien Markt verkauft werden durfen, mussen sie sich heute in vielen Landern speziellen Kontrollen durch Alterseinstufungssysteme unterziehen. Doch nur wenige Staaten unterziehen die angebotene Unterhaltungssoftware ahnlich strengen Kontrollen wie es die Bundesrepublik Deutschland tut. Nicht zuletzt verheerende Gewalttaten an verschiedenen Schulen haben Gesellschaft und Politik hierzulande dahingehend sensibilisiert, speziell gewalttatige Inhalte moderner Videospiele mit besonderem Argwohn zu betrachten. Die Diskussion, ob Videospiele mit Gewaltdarstellungen tatsachlich einen negativen Einfluss auf die personliche Entwicklung von Jugendlichen nehmen, wird seit Jahren immer wieder auf ein Neues angefacht und ist im Verlauf der Zeit Gegenstand unzahliger wissenschaftlicher Untersuchungen und Studien geworden. In der Politik haben sich jugendgefahrdende Medien in den letzten Jahren zu einem zentralen Diskussionsthema entwickelt. In den vergangenen zehn Jahren wurden unterschiedliche Gesetzesanpassungen und Regulierungsversuche im Bereich der Distribution von Unterhaltungssoftware unternommen - mit durchaus unterschiedlichem Erfolg. Aus Branchenkreisen w
 

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Contents

Inhaltsverzeichnis
5
Einführung und Hintergründe
12
Die beliebtesten Videospielgenres
30
Verbreitung gewalthaltiger Videospiele
31
Globales Wachstum der Videospielindustrie
34
Wertschöpfungskette nach MüllerLietzkow
36
Die regulierte Selbstregulierung in Deutschland
39
Kontrollprozess der USK
42
Wirksamkeit des Jugendmedienschutzes in Deutschland
49
6
56
Die Politik in der Diskussion um gewalthaltige Videospiele
58
Fazit und Handlungsempfehlungen
85
Weltkarte der Einstufungssysteme
96
Die Kennzeichen der PEGI
97
Verkaufszahlen von Videospielen in Deutschland
98
Literaturverzeichnis
112

USKAltersfreigaben aus den Jahren 2008 und 2009
43
Kontrollprozess der BPjM
45

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Abbildung Abrufdatum Akzeptanz Alterseinstufungen Altersfreigabe Alterskennzeichen Amoklauf von Emsdetten Amoklauf von Erfurt Außerdem Beckstein beispielsweise Beitragsdatum Bereich bereits bestehenden Bezug bislang BPjM Branche Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Computerspiele Computerspielsucht Crytek deospiele Deutscher Bundestag Diskussion um gewalthaltige Ego-Shooter Einzelhandel Emsdetten entsprechende Entwicklung erster European Game Information Förderverein für Jugend Gegenwart und Zukunft Gesellschaft Gesetz Gewalt Gewaltdarstellungen gewalthaltige Computerspiele Gewaltspiele Gewalttaten grundsätzlich Hans-Bredow-Institut heute Indizierung Inhalte internationalen Vergleich Internet Jahren Jugend und Sozialarbeit jugendgefährdende Medien Jugendmedienschutzes Jugendmedienschutzsystem Jugendschutzes Jugendschutzgesetz JuSchG Kennzeichnung Killerspiele Kinder und Jugendliche Kinderpornografie Konsequenzen Konsum Krempl letztlich Markt medialen Medienkompetenz Medienregulierung Menschen Möglichkeit Müller-Lietzkow müssen Öffentlichkeit Online abrufbar Pan European Game Personen Politik Prozent Schulen Software sollten sowie soziale speziell Spiele stark Stelle StGB Titel unserer Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 2009 unterschiedlichen Verbot gewalthaltiger Videospiele Verbot von Killerspielen Verbotsforderungen verschärften Video Videospielindustrie in Deutschland virtuellen Winnenden Wirtschaft Zukunft der Computer Zusammenhang zusätzlich

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