Was treibt Menschen in virtuelle Welten?: Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern

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GRIN Verlag, 2010 - 106 pages
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Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,3, Universitat Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschaftigt sich mit dem Phanomen des exzessiven Spielens von Online Rollenspielen, auch Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten Personen suchtauslosend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht mehr selber steuern zu konnen und sich selbst als suchtig bezeichneten. Die Arbeit knupft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgefuhrt habe. In dieser waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden, die sich selbst als onlinerollenspielsuchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die meisten anderen angefuhrten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen, die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fuhlten, gefahrdet waren suchtig nach MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher fur diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme naher zu untersuchen. Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen einer Person uber sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die funf Selbstkonzepte Selbstkonzept der sozialen Integration," Selbstkonzept des eigenen Aussehens" Selbstkonzept der Begabung" Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und de"
 

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5
Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGs 19
Die Umfrage
32
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