Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen und männliche Jugendliche sowie der Wirkung gewalthaltiger Computerspielinhalte

Front Cover
GRIN Verlag, Oct 21, 2008 - Education - 28 pages
0 Reviews
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Geschlechtsspezifische Sozialisation, Männlichkeit und Gewalt, 16 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen, Mädchen wie Jungen, auch wenn die Verbreitung unter letzteren wesentlich stärker ist. So nutzten 2002 62 Prozent aller zwölf-19 jährigen Jungen Computerspiele, bei den Mädchen waren es hingegen nur knapp 20 Prozent (nach Klimmt, 2006, 23-24). Auch sind es männliche Kinder und Jugendliche, die sich stärker zu den durch so manchen Politiker sowie die Konkurrenzmedien Fernsehen, Radio und Print als Gewaltspiele’ titulierten, Gewalt thematisierenden Spielen hingezogen fühlen. In diesem Zusammenhang werden zudem immer wieder – und meist aus gegebenem Anlass – Rufe nach einem Verbot dieser Spiele jenseits bereits bestehender Altersindizierungen laut, wobei die Vermutung zu Grunde gelegt wird, der Konsum jener Spiele führe unmittelbar zu devianten Verhaltensweisen in der Realität. Anliegen dieser Arbeit ist es, neben der Auseinandersetzung mit letzterer These, die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen, sowie ihrer gewalthaltigen Vertreter im Speziellen, für männliche Kinder und Jugendliche zu erörtern. Hierfür wird zuerst der Stellenwert dieser Spiele – sowie medialer Inhalte generell – als Sozialisationsfaktor vor dem Hintergrund männlicher Identitätsentwicklung beleuchtet. Anschließend geht es um die Funktion des Spielens für die Spielenden, wobei die bewussten und unbewussten Motive für die Hinwendung zum Spiel im Mittelpunkt stehen. Zudem wird der Frage nach dem spielerischen Lern- und Transferpotenzial für die Realität nachgegangen und diese speziell für Computerspielinhalte zu beantworten versucht. Im Folgenden stehen dann zwei Modelle zu den Mechanismen des Unterhaltungserlebens während des Computerspielens im Mittelpunkt, auf deren Grundlage die charakteristische Attraktivität gewalthaltiger Inhalte, insbesondere für männliche Nutzer, erörtert wird. Das letzte Kapitel widmet sich schließlich ganz der Frage, wie gewalthaltige Computerspiele auf männliche Kinder und Jugendliche wirken (können), und ob sie diese zu Gewaltanwendung in der realen Welt animieren. Die Sichtung diesbezüglicher empirischer Untersuchungen wird durch eine abschließende Diskussion auf Grundlage der vorherigen Kapitel abgerundet.
 

What people are saying - Write a review

We haven't found any reviews in the usual places.

Common terms and phrases

aggressive Kinder aggressives Verhalten allerdings alternative audiovisuellen Darstellung aufgrund Auseinandersetzung Ballard/Wiest Bedeutung medialer Inhalte Bedeutung von Computerspielen belastende Bilder Böhnisch Butler Clique Computerspielinhalten Counterstrike Desensibilisierung Devianz direkt dominant-maskuline Dominanz dynamischen Funktionskreis Egoshooter eigenen Empathie Empathiefähigkeit Erleben von Macht Fritz Fritz/Fehr gebundenen Kinder Gegenpool Gewaltspiele Gieselmann 2002 Gruppe Handlungsrollen häufig Hautwiderstand Hegemonie höhere I-O-Loops Identitätssuche Idolisierung des Männlichen Immersion Jungen und männliche Kinder und Jugendliche kleine Prinz Klimmt kommt Konsums gewalthaltiger Computerspiele Kontrolle Kristen Leistungsmotiv letztere Mädchen männliche Jugendliche männliche Kinder männlichen Habitus männliches Bewältigungsverhalten Männlichkeitsbilder Mechanismen des Unterhaltungserlebens Medien Medieninhalten Metaanalysen Metaphern Misserfolgserlebnisse möglich moralisch muss narrative Orientierung Potenzial Präferenz präkonventionellen prosoziales Prozent psychosoziale Handlungsfähigkeit aufrecht realen Welt Realität Selbstmedikation Selbstwirksamkeit Selbstwirksamkeitserleben simulierten Lebenserfahrungen somit sowie sozialen Sozialisation Spiel Spielgeschehen Spielhandlung Spielinhalte stärker Strategiespiele strukturelle Kopplung Trudewind/Steckel unsicher Gebundenen unterhaltsam empfunden Unterhaltung vergleichsweise Verhaltensweisen verstärkt Virtua Fighter virtuellen Welt weiblichen weniger wesentliche wieder Wirkung gewalthaltiger Computerspiele Zudem Zweikampfspiele und First-Person-Shooter

Bibliographic information